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上海三維動畫製作的具體過程

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上海三維動畫製作的具體過程

發布日期:2019-04-09 作者: 點擊:

    三維動畫製作在製作影視上的運用十分之廣,咱們經常在看電影的時分會看到三維動畫,三維動畫讓整個畫麵變得更加立體,更加生動形象,給電影增加了趣味性以及生動性。三維動畫的詳細製作進程是怎麽樣的呢?

    

    一、前期製作:是指在運用核算機製作前,對動畫片進行的規劃與規劃,首要包含:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型規劃、場景規劃。

    

    1、文學劇本:是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描繪的內容能夠用畫麵來表現,不具備視覺特色的描繪(如籠統的心思描繪等)是製止的。

    

    動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。

    上海三維動畫製作的具體過程

    2、分鏡頭劇本:是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演依據文學劇本進行的再創作,表現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包含鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方法和時刻、音樂與音效等。

    

    其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物台詞及動作等內容。

    

    3、造型規劃:包含人物造型、動物造型、器物造型等規劃,規劃內容包含人物的外型規劃與動作規劃。

    

    造型規劃的要求比較嚴格,包含標準造型、轉麵圖、結構圖、比例圖、道具服裝分化圖等,經過人物的典型動作規劃(如幾幅帶有心情的人物動作表現人物的性情和典型動作),並且附以文字說明來完成。

    

    逾越修建多媒體提示造型可適當誇張、要傑出人物特征,運動符合規則。

    

    4、場景規劃:是整個動畫片中景物和環境的來曆,比較嚴謹的場景規劃包含平麵圖、結構分化圖、色彩氣氛圖等,一般用一幅圖來表達。

    

    二、片段製作:

    

    依據前期規劃,在核算機中經過相關製作軟件製作出動畫片段,製作流程為建模、原料、燈火、動畫、開麥拉操控、烘托等,這是三維動畫的製作特色。

    

    1、建模:是動畫師依據前期的造型規劃,經過三維建模軟件在核算機中製作出人物模型。這是三維動畫中很繁重的一項作業,需求進場的角 色和場景中呈現的物體都要建模。建模的魂靈是創意,中心是構思,源泉是美術素養。

    

    一般運用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。

    

    建模常見方法有:多邊形建模——把複雜的模型用一個個小三角麵或四邊形組接在一起表明(擴大後不潤滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同界說一個潤滑的曲麵,特性是平滑過渡性,不會發生陡邊或皺紋。因此十分適合有機物體或人物的建模和動畫。

    

    細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點麵開發的建模方法。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。

    

    2、原料貼圖:原料即材料的質地,便是把模型賦予生動的外表特性,詳細表現在物體的色彩、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。

    

    貼圖是指把二維圖片經過軟件的核算貼到三維模型上,形成外表細節和結構。對詳細的圖片要貼到特定的方位,三維軟件運用了貼圖坐標的概念。一般有平麵、柱體和球體等貼圖方法,別離對應於不同的需求。模型的原料與貼圖要與現實生活中的目標屬性相一致。

    

    3、燈火:意圖是最大極限地模仿自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈火一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四麵發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈火起著照明場景、投射暗影及增加氛圍的作用。

    

    一般采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是根本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,人物的暗影首要由主燈發生,一般放在正麵的3/4處即人物正麵左麵或右麵45度處。

    

    補燈的作用是柔軟主燈發生的暗影,特別是麵部區域,常放置在接近開麥拉的方位。背燈的作用是加強主體人物及閃現其概括,使主體人物從背景中突顯出來,背景燈一般放置在反麵的3/4處。

    

    4、開麥拉操控:依照攝影原理在三維動畫軟件中運用開麥拉東西,完成分鏡頭劇本規劃的鏡頭效果。畫麵的安穩、流暢是運用開麥拉的榜首要素。開麥拉功用隻要情節需求才運用,不是任何時分都運用。攝像機的方位改變也能使畫麵發生動態效果。

    

    5、動畫:依據分鏡頭劇本與動作規劃,運用已規劃的造型在三維動畫製作軟件中製作出一個個動畫片段。動作與畫麵的改變經過關鍵幀來完成,設定動畫的首要畫麵為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由核算機來完成。

    

    三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表明。動畫曲線的橫軸是時刻(幀),豎軸是動畫值,能夠從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳動。如3DSMax的動畫曲線修改器。

    

    3d動畫製作的動是一門技能,其中人物說話的口型改變、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規則,製作要盡可能細膩、傳神,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規則。

    

    假如需求,可參閱聲響的改變來製作動畫,如依據說話的聲響製作說話的口型改變,使動作與聲響協調。關於人的動作改變,體係供給了骨骼東西,經過蒙皮技能,將模型與骨骼綁定,易發生符合人的運動規則的動作。

    

    6、烘托:是指依據場景的設置、賦予物體的原料和貼圖、燈火等,由 程序繪出一幅完好的畫麵或一段動畫。三維動畫必須烘托才幹輸出,造型的終究意圖是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需求烘托才幹完成。

    

    烘托是由烘托器完成,烘托器有線掃描方法(Line-scan如3dsMAX內建的)、光線跟蹤方法(Ray-tracing)以及輻射度烘托方法(Radiosesity如Lightscape烘托軟件)等,其烘托質量依次遞加,但所需時刻也相應增加。

    

    較好的烘托器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan烘托輸出)。一般輸出為AVI類的視頻文件。

    

    三、後期合成:

    

    影視類三維動畫的後期合成,首要是將之前所做的動畫片段、聲響等素材,依照分鏡頭劇本的規劃,經過非線性修改軟件的修改,終究生成動畫影視文件。

    

    三維動畫的製作是以多媒體核算機為東西,歸納文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產品。實際操作中要求多人合作,大膽創新、不斷完善,緊密結合社會現實,反映人們的需求,倡議正義與和諧,成為現代文化組成的一部分。

    

    以上便是三維動畫的詳細製作的進程以及詳細步驟,咱們平時看到的三維動畫需求經曆過這些才呈現在咱們眼前,能夠說是十分複雜而又有趣的一項技能,這也便是為什麽咱們能在看影片的進程中取得更好的觀影體會。


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